Otrzymywałem sygnały, że podręcznikowy Integrator Drużyny jest zbyt
ogólny. Postanowiłem więc przygotować wersję bardziej precyzyjną, która
wprawdzie pozostawia możliwość interpretacji, ale znacznie ułatwia
rzetelne określenie motywów łączących ekipę postaci.
KONFIGURACJA DRUŻYNY
Narrator, będący moderatorem rozgrywki, powinien inspirować Graczy do
tworzenia interesującej drużyny. Proces kreacji bohaterów pozwala na
mocne zindywidualizowanie każdej z postaci, ale grupę powinien łączyć
motyw przewodni, element wspólny lub przynajmniej zbliżone poglądy.
Członkowie ekipy muszą stanowić zespół. Nie chodzi o to, by był on
idealny, nie ma też potrzeby kreowania bohaterów tej samej profesji i
pochodzenia. Istotne jednak jest, aby wszyscy się wzajemnie uzupełniali.
Drużyna jak najbardziej może być nietuzinkowa, ale ważna jest jej
ogólna funkcjonalność. Zgraja cyborgów stuningowanych pod kątem
zdolności bojowych może się nieźle nadawać do pojedynczej przygody, ale z
pewnością ma mniejsze szanse na sukces w kontekście bardziej
rozbudowanego scenariusza albo kampanii. Z drugiej strony kilka postaci,
które więcej dzieli, niż łączy, wprawdzie może skutecznie współdziałać,
ale będzie to wyglądało raczej dość sztucznie.
Ponieważ wybór formy postaci i Ról jest spory, powinnością Narratora
jest wspieranie Graczy w konfiguracji drużyny. Nie zawsze będzie to
zadaniem łatwym, podobnie jak zgranie grupy Graczy, ale jest osiągalne.
Przed sesją dobrze jest zasiąść do stołu i wspólnie porozmawiać na temat
wyobrażeń o bohaterach. Można zorganizować burzę mózgów i wybrać
pomysły na wspólne motywy scalające drużynę. Niewykluczone, że przy
okazji wyłonią się interesujące wątki, które Narrator będzie w stanie
później wykorzystać w swojej kampanii.
Ułatwieniem jest możliwość samodzielnego doboru pewnych cech bohaterów zamiast ich losowania.
Warto również zauważyć, że nie wszystkie Urazy i Syndromy muszą
przejawiać się w jaskrawej formie. Mogą wpływać na bohaterów bardziej
łagodnie, co zmniejsza trudność zgrania nawet skrajnie różniących się
postaci. Dobrze dobrana drużyna jest jak bomba zegarowa. Wiadomo kto
odlicza czas, kto pełni funkcję zapalnika, a kto wybucha w odpowiednim
momencie.
INTEGRATOR DRUŻYNY
Z myślą o tych wszystkich użytkownikach systemu, którzy cenią sobie
gotowe rozwiązania, proponujemy Integrator Drużyny. Wystarczy chwycić
kilka kostek i wykonać parę rzutów, a motywy integrujące ekipę wyłonią
się same. Należy wykonać kolejno 2 rzuty 1K6 i sprawdzić wyniki w
poniższej liście motywów. Rezultaty tych dwóch rzutów odnoszą się do
całej grupy. Następnie każdy z Graczy w imieniu własnej postaci dokonuje
rzutu 1K6, aby poznać indywidualne przyczyny danej postawy.
Zależnie od stopnia konkretyzacji, wytyczne muszą być mniej lub
bardziej rozwinięte przez samych uczestników, przy wsparciu Narratora.
Należy je traktować jako inspirację, pewien zarys, a nie precyzyjny opis
sytuacji - w grze ROBOTICA to właśnie swoboda kreacji jest
najważniejsza. Można użyć metafory, że Integrator Drużyny jest jak
osobliwa kostka Rubika o nieustannie zmieniających się kolorach -
wiadomo jak się nią posługiwać, ale ustawienie ścian w określonej
pozycji jest wyłącznie kwestią gustu. Wykorzystanie Integratora jest
absolutnie dowolne. Mając oryginalny pomysł, użytkownicy mogą go wdrożyć
używając tylko wybranych wytycznych. Natomiast osoby ceniące element
zaskoczenia mogą wszystko wylosować.
Pierwszy wynik - 1 - Wspólny wróg
Los drużyny podporządkowany jest nienawiści jej członków do wspólnego wroga.
Kim jest wróg?
(1) Korporacje i oddziały postkorporacyjne.
(2) Sekta Eutanastów.
(3) Instytut Transhumanizmu.
(4, 5) System DESTRO.
(6) Zwyrodnialcy, cyberdewianci i inni odszczepieńcy.
Skąd ta nienawiść?
(1) Pragnienie pomszczenia bliskich lub przyjaciół.
(2) Chęć odkupienia winy poprzez walkę ze złem.
(3) Postrzeganie wroga jako spersonifikowane zło.
(4) Chęć odegrania się za pokrzyżowanie planów.
(5) Chęć oczyszczenia świata z plugastwa.
(6) Pragnienie zemsty za upokorzenie.
Pierwszy wynik - 2 - Mniejsze zło
Ekipa kieruje się wytycznymi, które są wypadkową potrzeby przetrwania
i pragnienia rozwoju. Postępuje interesownie, ale starając się wybierać
mniejsze zło
Czym to się przejawia?
(1) Praca dla Instytutu Transhumanizmu.
(2) Praca dla Scjentologów.
(3) Praca dla Virtual Oldtimers.
(4) Praca dla Alternacji.
(5, 6) Drużyna to wolni strzelcy, wykonujący zlecenia różnych organizacji, czasem nawet rywalizujących.
Co motywuje taką postawę?
(1) Poglądy spójne z ideologią organizacji (ogólnie albo z wybranymi aspektami, bądź pojedynczymi ideami).
(2) Cyniczna postawa i relatywizm.
(3) Czyste wyrachowanie, współpraca dla korzyści.
(4) Aspirowanie do zdobycia pozycji w organizacji lub branży, w której działają bohaterowie.
(5) Cele organizacji zbliżają postaci do osiągnięcia ich własnych zamierzeń.
(6) Bohaterowie to renegaci, którzy nie chcą ściągnąć na siebie
problemów, więc po prostu nie angażują się na większa skalę w żadne
przedsięwzięcia.
Pierwszy wynik - 3 - Niegodziwość
Drużyną kieruje skrajna demoralizacja i egoizm, wyrachowanie i brak
litości. Wszystko dla zysku. Wszystko dla wzrastania. Wszystko dla
własnych korzyści.
Czym to się przejawia?
(1) Współpraca z Klanem EXTASOR.
(2) Współpraca z Klanem Tanka.
(3) Udział w tajnych misjach Instytutu Transhumanizmu.
(4) Totalna degeneracja, egzystencja utracjuszy i renegatów.
(5) Udział w przedsięwzięciach wydziału pod kierownictwem doktora Michaela Andersa – kontrowersyjnego Scjentologa.
(6) Współpraca z wysłańcem Unii Korporacyjnej.
Źródło niegodziwości?
(1) Żądza krwi, wrodzona nienawiść, a w przypadku syntetyków patologiczna dysfunkcja sztucznej inteligencji.
(2) Przekonanie o nieuchronności ostatecznego końca, degeneracja powodowana całkowitym zwątpieniem.
(3) Dewiacyjna potrzeba mocnych wrażeń wywołana traumatycznymi przeżyciami towarzyszącymi apokalipsie.
(4) Narcyzm i totalny egoizm.
(5) Działania są przejawem autodestrukcyjności, która jest konsekwencją utraty wiary w sens walki o lepsze jutro.
(6) Ortodoksyjne poglądy, kontrowersyjna ideologia albo osobliwa obsesja.
Pierwszy wynik - 4 - Ideologia
Drużynę integrują zbliżone poglądy i chęć ich realizowania na co dzień.
W czym rzecz?
(1, 2) Rozwinięcie Urazu: Powrót do przeszłości.
(3, 4) Rozwinięcie Urazu: Fanatyzm.
(5, 6) Rozwinięcie Urazu: Mechanizm wyparcia.
Co przyczyniło się do tego, że postać zaczęła myśleć w ten sposób?
(1) Osobista tragedia.
(2) Zaburzenia osobowości / dysfunkcja sztucznej inteligencji.
(3) Narkotyki / wirusy komputerowe.
(4) Traumatyczne przeżycie.
(5) Pranie mózgu przez sektę, a w przypadku syntetyków nieumiejętne próby programowania.
(6) Po prostu niezdrowa fascynacja.
Pierwszy wynik - 5 - Dobro ogółu
Drużyną kierują pozytywne motywy, potrzeba przywrócenia porządku i sentyment do przeszłości.
Czym to się przejawia?
(1, 2) Popieranie konstruktywnych inicjatyw.
(3, 4) Kooperacja z obecnymi władzami, w szczególności z Komisarzami i lokalnym Ruchem Oporu.
(5, 6) Przynależność do jednostki Ruchu Oporu i czynny udział w misjach przeciwko DESTRO oraz innym zagrożeniom.
Co motywuje taką postawę?
(1) Myśli nasycone nadzieją. Wiara w lepsze jutro. Niezwykle silne
przekonanie, że da się zażegnać kryzys. Wciąż żywe i silne wspomnienia
wcześniejszego życia.
(2) Mocny kręgosłup moralny, a w przypadku syntetyków postrzeganie
kryzysu jako sytuacji, w której mogą się wykazać, by udowodnić swoją
wartość i zyskać w stu procentach równe prawa.
(4) Silne poczucie obowiązku oraz nie pogodzenie się z obecnym stanem
rzeczy, naturalna potrzeba walki z kryzysem, a w przypadku syntetyków
dążenie do przetrwania.
(5) Potrzeba walki powodowana żądzą zemsty na korporacjach, a w
przypadku syntetyków potrzeba potwierdzenia swoich zdolności w sytuacji
awaryjnej.
(6) Pragnienie zemsty / pomszczenia śmierci przyjaciół lub sprzymierzeńców.
Pierwszy wynik - 6 - Zagubienie
Ekipa trzyma się razem, ale nie wiadomo jak długo to potrwa i jak się skończy.
Czym to się przejawia?
(1, 2) Dramatyczna walka o przetrwanie.
(3, 4) Staczanie się na dno.
(5, 6) Psychoza, destrukcja, patologia.
Z czego to wynika?
(1) Wyjątkowo trudna sytuacja, brak jakiegokolwiek wsparcia, zaplecza i celu egzystencji.
(2) Brak poczucia sensu, nie dostrzeganie konstruktywnych rozwiązań, zagubienie.
(3) Głębokie załamanie psychiczne, a w przypadku syntetyków brak
spójnych wytycznych, które pozwoliłyby wybrnąć z sytuacji awaryjnej.
(4) Skrajny pesymizm, zwątpienie, dekadencja.
(5) Poczucie winy i przekonanie o zasadności apokalipsy.
(6) Totalny cynizm.
Jak już wspomniano, motywy podlegają bardzo swobodnej interpretacji.
Opisy mogą odnosić się do czasu przeszłego oraz do rzeczywistości, a
nawet do przyszłości jeśli ekipa postanowi, że ich bohaterowie poznają
się dopiero w określonych okolicznościach. Nazwy motywów są skrótowe i
brzmią niekiedy enigmatycznie, aby uczestnicy mogli je rozwijać zgodnie z
własnymi upodobaniami i wizją bohaterów. Opcjonalnie, zamiast wykonywać
trzeci rzut kostką lub wybierać z listy, Gracze mogę samodzielnie
zdefiniować indywidualne motywy opierając się na Syndromach i Urazach.
0 komentarze:
Prześlij komentarz